积分系统的关闭究竟伤害了谁?
新闻导语
积分系统已经关闭了一段时间,而其重新开启的美好未来还依然遥遥无期,众多玩家黯然心伤却又翘首以盼。有人说积分系统的关闭只是伤害了商人和投机分子的利益,或是说因为没有提前通知,而伤害了那些囤积宝宝准备换积分的玩家的利益,但事实确实是如此吗?关闭积分系统究竟伤害了谁?我们从头说起。一、
积分系统已经关闭了一段时间,而其重新开启的美好未来还依然遥遥无期,众多玩家黯然心伤却又翘首以盼。有人说积分系统的关闭只是伤害了商人和投机分子的利益,或是说因为没有提前通知,而伤害了那些囤积宝宝准备换积分的玩家的利益,但事实确实是如此吗?关闭积分系统究竟伤害了谁?我们从头说起。
一、金币与魔石之间的根本区别
在魔域的内部,存在着魔石和金币两种货币体制,魔石相对金币是强势货币。导致魔石的强势货币地位的原因,有人说很简单,是因为魔石与人民币比挂钩。这样的观点当然并没有错,但更深入地进行分析后,是游戏的设置助长了魔石的地位。
1、魔石是不会通过玩家的游戏行为增加,而金币却是无限增长的。
魔石的获得方式只有两种:一个是在系统内充入人民币,二是系统的魔石赠送活动;
金币的活的方式多种多样:直接爆出、跑商、出售装备等多种游戏活动途径。
2、魔石可以买到金币,金币却不能买到魔石(通过系统而非玩家交易的形式)
魔石兑换金币可以通过魔石商店购买财富礼包,保证了魔石和金币间的绝对自由兑换;
金币如果不通过玩家交流的方式,无法以其他的任何形式转换为魔石。
3、魔石的购买范围超出金币购买范围
由于可以自由的兑换金币,魔石可以交易游戏内的一切商品;
只拥有金币无法购买到2D装和12星XO等一些特殊商品。
这样一来,就可以知道,魔石可以在任何意义上代替金币,而金币是否能在基本购买意义上代替魔石,其关键在于部分重点商品是否被限制在魔石交易上。
二、几个前提关系式
为了叙述的简单起见,来看在积分关闭前的一系列关系式,这些关系式只涉及一些普遍的商品,即一些对玩家的正常游戏生活起到重大影响的商品。其它一些如:公测宝宝、圣天使、华丽外套等物品,由于对整个系统生活不构成重大影响进行忽略。
1、需求的迫切性
玩家需求:高星宝宝→最紧迫性需要 D装→高紧迫性需要
3大宝石→非紧迫性需要 镶嵌类宝石→非紧迫性需要
结 论:高星宝宝是游戏中最不可或缺的一个部分,等于玩家的生命线。
2、需求的可持续性
玩家需求:副宝宝→持续性需要 D装→一次性需要
3大宝石→间歇性需要 镶嵌类宝石→一次性需要
结 论:除了副宝宝是稳定的持续性需求外,其余三大类都是不稳定需求。
3、购买关系
商品购买:普通副宝宝→可实现金币购买 1D装→系统爆出
3大宝石→现金币购买、系统爆出 镶嵌类宝石→系统爆出
12星XO→魔石购买 2D装→抽奖获得或魔石开洞
结 论:除了12星XO和2D装外,其余商品可以实现金币购买或系统爆出。
4、流动关系
商品流动:系统爆出→玩家= MS存量不变
A玩家→B玩家=MS存量不变
金币→商品→玩家= MS存量不变
魔石商店或抽奖→玩家= MS存量减少
结 论:除了从魔石商店购买商品和抽奖的两种方法以外,其余的商品结算方式都不
影响整个服务器中的魔石存量。
5、导出最终的关系式
A、镶嵌类宝石→非紧迫性需要→一次性需要→系统爆出=MS存量不变
B、3大宝石→非紧迫性需要→间歇性需要→现金币购买、系统爆出=MS存量不变
C、1D装→高紧迫性需要→一次性需要→系统爆出=MS存量不变
2 D装→高紧迫性需要→一次性需要→抽奖获得或魔石开洞=MS存量少量减少
D、宝宝→最紧迫性需要→持续性需要→大部分可实现金币购买=MS存量少量减少
看到这里,我们就可以探寻,MS存量是否改变,这最终产生的结果究竟和积分关闭之间有些什么联系了。
一、金币与魔石之间的根本区别
在魔域的内部,存在着魔石和金币两种货币体制,魔石相对金币是强势货币。导致魔石的强势货币地位的原因,有人说很简单,是因为魔石与人民币比挂钩。这样的观点当然并没有错,但更深入地进行分析后,是游戏的设置助长了魔石的地位。
1、魔石是不会通过玩家的游戏行为增加,而金币却是无限增长的。
魔石的获得方式只有两种:一个是在系统内充入人民币,二是系统的魔石赠送活动;
金币的活的方式多种多样:直接爆出、跑商、出售装备等多种游戏活动途径。
2、魔石可以买到金币,金币却不能买到魔石(通过系统而非玩家交易的形式)
魔石兑换金币可以通过魔石商店购买财富礼包,保证了魔石和金币间的绝对自由兑换;
金币如果不通过玩家交流的方式,无法以其他的任何形式转换为魔石。
3、魔石的购买范围超出金币购买范围
由于可以自由的兑换金币,魔石可以交易游戏内的一切商品;
只拥有金币无法购买到2D装和12星XO等一些特殊商品。
这样一来,就可以知道,魔石可以在任何意义上代替金币,而金币是否能在基本购买意义上代替魔石,其关键在于部分重点商品是否被限制在魔石交易上。
二、几个前提关系式
为了叙述的简单起见,来看在积分关闭前的一系列关系式,这些关系式只涉及一些普遍的商品,即一些对玩家的正常游戏生活起到重大影响的商品。其它一些如:公测宝宝、圣天使、华丽外套等物品,由于对整个系统生活不构成重大影响进行忽略。
1、需求的迫切性
玩家需求:高星宝宝→最紧迫性需要 D装→高紧迫性需要
3大宝石→非紧迫性需要 镶嵌类宝石→非紧迫性需要
结 论:高星宝宝是游戏中最不可或缺的一个部分,等于玩家的生命线。
2、需求的可持续性
玩家需求:副宝宝→持续性需要 D装→一次性需要
3大宝石→间歇性需要 镶嵌类宝石→一次性需要
结 论:除了副宝宝是稳定的持续性需求外,其余三大类都是不稳定需求。
3、购买关系
商品购买:普通副宝宝→可实现金币购买 1D装→系统爆出
3大宝石→现金币购买、系统爆出 镶嵌类宝石→系统爆出
12星XO→魔石购买 2D装→抽奖获得或魔石开洞
结 论:除了12星XO和2D装外,其余商品可以实现金币购买或系统爆出。
4、流动关系
商品流动:系统爆出→玩家= MS存量不变
A玩家→B玩家=MS存量不变
金币→商品→玩家= MS存量不变
魔石商店或抽奖→玩家= MS存量减少
结 论:除了从魔石商店购买商品和抽奖的两种方法以外,其余的商品结算方式都不
影响整个服务器中的魔石存量。
5、导出最终的关系式
A、镶嵌类宝石→非紧迫性需要→一次性需要→系统爆出=MS存量不变
B、3大宝石→非紧迫性需要→间歇性需要→现金币购买、系统爆出=MS存量不变
C、1D装→高紧迫性需要→一次性需要→系统爆出=MS存量不变
2 D装→高紧迫性需要→一次性需要→抽奖获得或魔石开洞=MS存量少量减少
D、宝宝→最紧迫性需要→持续性需要→大部分可实现金币购买=MS存量少量减少
看到这里,我们就可以探寻,MS存量是否改变,这最终产生的结果究竟和积分关闭之间有些什么联系了。
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